lunes, 25 de mayo de 2009

LOS CHICOS Y EL CYBERESPACIO - Parte 2

Cibermundos... ¿hacia una infancia de pantallas permanentes? Parte II

Ida y Vuelta: Concepto WEBKINZ

Casi 70 modelos de animales de peluche que son el revival del tamagotchi, se convirtieron en la novedad en juguetes para niños de entre 6 y 13 años en Estados Unidos. ¿De dónde provienen? Del mundo Webkinz, un lugar en Internet en el que se les puede dar vida mediante un código con el que vienen, para que coman, celebren sus cumpleaños o hagan deporte.

La novedad es que es un “muñeco real” con vida virtual. Lo comprás y ya sos miembro de la comunidad. En el centro de adopciones virtual, se puede eligir primero un nombre y hay más detalles sobre su personalidad. A través de mensajes se conoce el estado del peluche: si tiene hambre, está contento o enfermo. Cuando alguien no se está ocupando del bienestar del peluche es avisado a través de un mensaje de “mal dueño”.

Cada "Webkinz" tiene una vivienda online que uno puede decorar según su gusto con pósters de estrellas, bañeras lujosas o vistosos acuarios. Por supuesto, para eso hay que pagar, en "Kinzcash". La comunicación es algo limitada, para evitar el ingreso de personas no deseadas también pueden utilizarse frases pre hechas como: "Me gusta el pastel de queso".

Reflexionemos...

Los cibermundos… ¿Son “solamente” un juego? ¿Para quién/es? ¿Qué significados sociales se construyen al participar de ellos? ¿Cuáles serían los beneficios que reportaría participar desde la infancia de una simulación del mundo real? ¿Cuáles sus limitaciones?
Las experiencias que los niños “viven” en los cibermundos están condicionadas por las características tecnológicas de los juegos: sus enlaces, el diseño de las interfaces, lo que el juego premia o no, lo que permite o prohíbe, sus presencias o ausencias, etc. Son situaciones que no siempre responden a los parámetros formativos que deseamos para nuestros niños, pues descubrimos que están signadas por imperativos consumistas que obedecen a los intereses económicos de las compañías productoras.
Nos preguntamos si las mismas características que, desde nuestra perspectiva adulta, resultan negativas en los mundos virtuales son aquellas que más atractivas les resultan a sus posibles destinatarios… si la presencia de su personaje favorito, la personalización de un avatar, si el tipo de actividades “poco fructíferas” o consumistas que realizan no son, en verdad, el puente con los gustos e intereses de los niños pues en ellos encuentran ecos de la cultura tecnopopular de la que forman parte…

Pero también podemos preguntarnos por el contexto familiar en que estas experiencias se producen….
¿Cómo se juega hoy en familia? ¿Hay espacio para el juego? ¿Cuál es el rol del adulto en el juego en general? ¿Y en los juegos virtuales? ¿Cómo se aprende a manejar imprevistos y libertades cuando se trata de cibermundos?
Como adultos, resulta impensable renunciar a la posibilidad de mediar para que los productos mediáticos actuales, entre ellos los videojuegos, estén en concordancia con los valores positivos que queremos inculcarles a nuestros niños. Dado que es utópico pensar en un adulto omnipresente cada vez que los niños interactúan con un videojuego, entonces, la mediación que la sociedad debería ejercer consiste en demandar una mayor regulación del diseño de los mundos virtuales infantiles a partir, por ejemplo, de la presencia de profesionales independientes del ámbito educativo.
Mientras tanto, la idea es ACOMPAÑAR el crecimiento y el proceso que los niños/as y adolescentes realizan frente a las pantallas. Conocer la oferta de los juegos y los chicos tienen que poder jugar, entretenerse, aprender y relacionarse. Los videojuegos, los cibermundos… no son objetos que podemos o debemos evitar,
son formas culturales que debemos incorporar progresivamente, en un diálogo permanente, actualizado y responsable.
La propuesta es entonces, conocer los intereses de nuestros niños/as, y quizás participar activamente en la selección de videojuegos que se adecuen a ellos y que más valor formativo presenten, cuidándolos de los riesgos y peligros que entraña la Web a través de reglas y pautas claras de uso. Con los más grandes, es posible reconocer el valor y la legitimidad de las fuentes de información, acercarlos a un análisis del recorrido que están realizando cuando participan de los juegos en Internet y la apertura a experiencias más creativas, productivas e ilustradas en el marco de la producción digital.
También repensar nuestra infancia, recordar, transmitirles nuestras experiencias de cuando la tecnología no era como ellos la conocen hoy, contarles escenas y compartir con ellos juegos tradicionales en el plano real.
Del conjunto de esas vivencias se construirá su subjetividad y se abrirá la posibilidad del desarrollo de un lenguaje expresivo posible a través de las pantallas: creatividad, arte, juego y humanidad para todos los niños/as del mundo.