jueves, 28 de mayo de 2009

¿Cuántas diapositivas?

7mo Grado estuvo trabajando con PowerPoint y para generar estos trabajos aprendieron a insertar, ordenar y a darle Estilo y Diseño a las diapositvas.



































Folletos explicativos

son los que hicieron los alumnos de 6to grado donde nos dan clase sobre cómo prevenir el Dengue


Entre instrucciones y leyendas...

... los alumnos de 5to Grado aprendieron a dar Formato al texto y a insertar imágenes en el Word.





Nos informamos...

...5to Grado estuvo trabajando con Autoformas para crear carteles informativos acerca del Dengue





martes, 26 de mayo de 2009

Escribiendo cartas

4º Grado continuó con el procesador de texto y generaron estos lindos trabajos

Un colorido viaje por el País...

...los chicos de 4º Grado empezaron a utilizar el Word y con las herramientas de Formato, cambiaron el aspecto del texto de nuestras provincias.


LOS CHICOS Y EL CYBERESPACIO - Parte 1

Cibermundos... ¿hacia una infancia de pantallas permanentes? Parte I

por Lic. Elsa Aubert y Lic.Susan De Angelis

La infancia es el tiempo de la vida mayor dotado y mejor predispuesto para los aprendizajes. De ello se desprende que los niños/as puedan incorporar conocimientos, destrezas, sentimientos y valores adecuados a sus etapas evolutivas, que luego aplicarán en distintos ámbitos donde les sean requeridos para adaptarse a la compleja realidad que les toca vivir.

Ahora bien, esos aprendizajes debieran ser motivados desde espacios de juego y arte, amplios y significativos, que contemplen todas las posibilidades de expresión de la diversa infancia que habita nuestras escuelas. La articulación de lenguajes expresivos a través de un abordaje lúdico es lo que permitirá a los niños/as que esos conocimientos y destrezas sean adquiridos de forma natural, espontánea, ya que el juego es el lenguaje por excelencia que tiene la infancia para entender la vida y desarrollarse como personas.

Uno de los lenguajes expresivos que entra en tensión desde temprana edad, de manera cada vez más creciente, es el lenguaje audiovisual. En su soporte digital, este lenguaje instala problemáticas nuevas, que necesitan respuestas adecuadas y adaptadas a cada situación particular, como ser: permisos, prohibiciones y posibilidades de acceso de los niños a los juegos virtuales, tiempos y pautas de uso, el video juego como objeto lúdico, el rol de los adultos frente a

 situaciones de aprendizaje formales e informales con objetos virtuales.

Hoy, los chicos pueden ver a sus personajes favoritos no sólo en el televisor o en el cine. Pueden adquirirlos, jugar con ellos, disfrazarse, y simular su identidad en el mundo real.Pero hay más. A partir de las últimas creaciones tecnológicas, pueden SER ese personaje y vivir la vida que él tiene, desarrollando nuevos modos de pensar, actuar y relacionarse con otros en un entorno imaginario: el del Cibermundo.

Ahora bien... ¿Qué son los Cibermundos? ¿Cómo funcionan?

Los cibermundos son simulaciones de lugares o mundos, en los que podemos interactuar con otros participantes humanos en tiempo real a través de la mediación de una PC. Así se conforman comunidades virtuales que van más allá de lo que puede ofrecer un juego de rol online.

Para participar hay que registrarse en la web, luego crear un personaje (o avatar) que nos represente y posteriormente simplemente vivir allí: hablar con gente, ganar dinero, comprar y vender artículos, trabajar o en algunos juegos, luchar con otros personajes para obtener puntajes y canjearlos por premios.

Esto dependerá de la orientación de cada mundo virtual en particular ya que existen los que emulan el mundo real o los que están ambientados en la era medieval, pero aquellos que hoy están generando mayor cantidad de “jugadores” y, por lo tanto, se han convertido en protagonistas son los que están destinados al mundo infantil, como por ejemplo Club Pengüin o Neopets.

Veamos de qué se tratan:


Club Pengüin es un juego multijugador que posibilita al jugador chatear en tiempo real con otros jugadores conectados alrededor del mundo. La idea es crear tu propio pingüino y comenzar a realizar actividades que funcionan como juegos internos y que te hacen ganar dinero para poder adquirir por ejemplo una mascota. Transcurre en una isla antártica y cuenta con un periódico propio.

Tiene un blog en donde se muestra a la comunidad a través de encuestas, búsqueda de amigos, dibujos y pinturas de los jugadores en relación a los avatares, dibujos para imprimir y colorear y se pueden dejar comentarios, dudas y sugerencias.

Aunque nos permite jugar gratis, Club Penguin tiene una membresía paga que le da a los usuarios mayores beneficios: comprar o acceder a lugares VIP e incluso tener iglú propio y decorarlo a gusto.

Viene con una guía para padres en donde desarrollan temas como: sistema de control de padres para que uno pueda realizar un seguimiento de los usuarios que interactúan con nuestros hijos, también unos tips para visualizar el historial y el tiempo que los niños/as pasan jugando. Cuenta con la presencia de lo que llaman moderadores cuya función es navegar el espacio de comunicación con el objetivo de mediar si existen cuestiones fuera de lugar en las propuestas, ideas o lenguaje que utilizan los jugadores. Está en dos idiomas: Inglés y Portugués.

Neopets es un juego de mascotas virtuales en línea que permite al jugador, crear y cuidar de uno a cuatro neopets pertenecientes a las 54 diferentes especies existentes dentro de un mundo llamado Neopia, parecido a la Tierra, es decir apto para la vida con zonas llamadas por ejemplo: El bosque encantado, La Isla del Misterio, la de Krawk o Ciudadela Darigan entre otras. En ellas se realizan diversos eventos como la copa Altador o El regreso del Dr Sloth.

Estas mascotas, si se las cuida adecuadamente mientras pasa el tiempo, pueden subir de nivel y ganar neopuntos realizando acciones como: comprar, jugar, combatir o comer y se puede adoptar aquellas que han sido abandonadas por usuarios que no han entrado más al sitio.

Aquí es posible obtener gran variedad de objetos y participar en juegos empleando la moneda oficial de Neopia, el Neopunto (NP) También existe una moneda exclusiva para la Isla de Krawk llamada doblón.

También, cada jugador puede crear una Petspage que es una página web exclusiva acerca de cada uno de sus neopets, es decir que no puede contener links o banner de publicidades ni información personal.

Se puede chatear y recibir emails de otros usuarios siempre que se los haya aceptado como amigos. También tiene foros acerca de variados temas relacionados con el juego: los neoforos y solo se puede acceder si el jugador tiene 13 o mas años de edad.

Hay muchas actividades que los jugadores de Neopets pueden realizar para alcanzar sus objetivos como entrenar a sus Neopets para que sean luchadores o pelear contra la computadora, u otro jugador de Neopets. Los jugadores también pueden subir sus imágenes o textos, y ser recompensados por su creatividad.

Tanto en Club Pengüin como en Neopets los juegos tienen diferentes niveles de dificultad, se le da visibilidad al éxito y perduran en el cibermundo aquellos que lo persiguen atendiendo los requerimientos en tiempo y forma.

lunes, 25 de mayo de 2009

LOS CHICOS Y EL CYBERESPACIO - Parte 2

Cibermundos... ¿hacia una infancia de pantallas permanentes? Parte II

Ida y Vuelta: Concepto WEBKINZ

Casi 70 modelos de animales de peluche que son el revival del tamagotchi, se convirtieron en la novedad en juguetes para niños de entre 6 y 13 años en Estados Unidos. ¿De dónde provienen? Del mundo Webkinz, un lugar en Internet en el que se les puede dar vida mediante un código con el que vienen, para que coman, celebren sus cumpleaños o hagan deporte.

La novedad es que es un “muñeco real” con vida virtual. Lo comprás y ya sos miembro de la comunidad. En el centro de adopciones virtual, se puede eligir primero un nombre y hay más detalles sobre su personalidad. A través de mensajes se conoce el estado del peluche: si tiene hambre, está contento o enfermo. Cuando alguien no se está ocupando del bienestar del peluche es avisado a través de un mensaje de “mal dueño”.

Cada "Webkinz" tiene una vivienda online que uno puede decorar según su gusto con pósters de estrellas, bañeras lujosas o vistosos acuarios. Por supuesto, para eso hay que pagar, en "Kinzcash". La comunicación es algo limitada, para evitar el ingreso de personas no deseadas también pueden utilizarse frases pre hechas como: "Me gusta el pastel de queso".

Reflexionemos...

Los cibermundos… ¿Son “solamente” un juego? ¿Para quién/es? ¿Qué significados sociales se construyen al participar de ellos? ¿Cuáles serían los beneficios que reportaría participar desde la infancia de una simulación del mundo real? ¿Cuáles sus limitaciones?
Las experiencias que los niños “viven” en los cibermundos están condicionadas por las características tecnológicas de los juegos: sus enlaces, el diseño de las interfaces, lo que el juego premia o no, lo que permite o prohíbe, sus presencias o ausencias, etc. Son situaciones que no siempre responden a los parámetros formativos que deseamos para nuestros niños, pues descubrimos que están signadas por imperativos consumistas que obedecen a los intereses económicos de las compañías productoras.
Nos preguntamos si las mismas características que, desde nuestra perspectiva adulta, resultan negativas en los mundos virtuales son aquellas que más atractivas les resultan a sus posibles destinatarios… si la presencia de su personaje favorito, la personalización de un avatar, si el tipo de actividades “poco fructíferas” o consumistas que realizan no son, en verdad, el puente con los gustos e intereses de los niños pues en ellos encuentran ecos de la cultura tecnopopular de la que forman parte…

Pero también podemos preguntarnos por el contexto familiar en que estas experiencias se producen….
¿Cómo se juega hoy en familia? ¿Hay espacio para el juego? ¿Cuál es el rol del adulto en el juego en general? ¿Y en los juegos virtuales? ¿Cómo se aprende a manejar imprevistos y libertades cuando se trata de cibermundos?
Como adultos, resulta impensable renunciar a la posibilidad de mediar para que los productos mediáticos actuales, entre ellos los videojuegos, estén en concordancia con los valores positivos que queremos inculcarles a nuestros niños. Dado que es utópico pensar en un adulto omnipresente cada vez que los niños interactúan con un videojuego, entonces, la mediación que la sociedad debería ejercer consiste en demandar una mayor regulación del diseño de los mundos virtuales infantiles a partir, por ejemplo, de la presencia de profesionales independientes del ámbito educativo.
Mientras tanto, la idea es ACOMPAÑAR el crecimiento y el proceso que los niños/as y adolescentes realizan frente a las pantallas. Conocer la oferta de los juegos y los chicos tienen que poder jugar, entretenerse, aprender y relacionarse. Los videojuegos, los cibermundos… no son objetos que podemos o debemos evitar,
son formas culturales que debemos incorporar progresivamente, en un diálogo permanente, actualizado y responsable.
La propuesta es entonces, conocer los intereses de nuestros niños/as, y quizás participar activamente en la selección de videojuegos que se adecuen a ellos y que más valor formativo presenten, cuidándolos de los riesgos y peligros que entraña la Web a través de reglas y pautas claras de uso. Con los más grandes, es posible reconocer el valor y la legitimidad de las fuentes de información, acercarlos a un análisis del recorrido que están realizando cuando participan de los juegos en Internet y la apertura a experiencias más creativas, productivas e ilustradas en el marco de la producción digital.
También repensar nuestra infancia, recordar, transmitirles nuestras experiencias de cuando la tecnología no era como ellos la conocen hoy, contarles escenas y compartir con ellos juegos tradicionales en el plano real.
Del conjunto de esas vivencias se construirá su subjetividad y se abrirá la posibilidad del desarrollo de un lenguaje expresivo posible a través de las pantallas: creatividad, arte, juego y humanidad para todos los niños/as del mundo.

jueves, 21 de mayo de 2009

Blog de tutoriales, actvidades y prácticas

Aquellos alumnos que participan del Programa de Certificación de Contenidos Informáticos (UTN) pueden acceder al blog actividadesdj.blogspot.com donde encontrarán actividades complementarias de práctica.


Así conmemoró 3º Grado el 25 de Mayo

Los alumnos de 3º Grado procesan en Paint imágenes que capturan de un software sobre el 25 de Mayo y luego las “pegan” en Word, escriben texto alusivo a las mismas y guardan el trabajo.




miércoles, 20 de mayo de 2009

Un programa nuevo!!

Los chicos de Sala de 4 comenzaron a trabajar con un graficador infantil: el programa Kid Pix Deluxe.
Utilizaron la herramienta lápiz, tiza y crayón eligiendo colores para poder dibujar en la pantalla.
  


jueves, 14 de mayo de 2009

A escribir oraciones!!!

Los alumnos de 2º Grado trabajaron con el software Kidpix Deluxe.
Eligieron imágenes, escribieron oraciones relacionadas con las imágenes y corrigieron la ortografía. 






miércoles, 13 de mayo de 2009

Qué memoria!

Los chicos de Sala de 4 ejercitaron su memoria con un juego de concentración en el sitio www.sesamo.com , y usando el software Juegos Didácticos 1, agruparon objetos por color.



miércoles, 6 de mayo de 2009

Cuánto trabajo!

Los chicos de Sala de 4, usando el software Juegos Didácticos 1, agruparon objetos por forma y armaron rompecabezas de cuatro cortes.